Los furnis Wired son complementos dinámicos que permiten a los furnis generar una acción determinada sin la necesidad de ser activada por un usuario. Fueron introducidos a Habbo Hotel en octubre de 2010.
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Funcionamiento:
Para que un furni lleve a cabo la acción que deseas necesitas un causante, un efecto y opcionalmente, una condición. Cada caja es programada individualmente y una vez hecho funcionan todos a la vez creando la acción deseada.
Causante
Los causantes , tal como lo dice su nombre, definen la causa que se debe llevar a cabo para que el efecto funcione correctamente. Se caracterizan por usar la textura de madera en la caja.
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Lista de causantes:
Nombre: Causante WIRED: Sobre un Furni
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje camina sobre un Furni
Código: wf_trg_walks_on_furni
Nombre: Causante WIRED: Vete
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje se aleje del Furni
Código: wf_trg_walks_off_furni
Nombre: Causante WIRED: Clave
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje dice una palabra o frase concreta
Código: wf_trg_says_something
Nombre: Causante WIRED: Mutación
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando cambia el estado de un Furni mediante un doble clic
Código: wf_trg_state_changed
Nombre: Causante WIRED: Entrada
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje entra en la Sala
Código: wf_trg_enter_room
Nombre: Causante WIRED: Periodos
Descripción: Los efectos se cuenta cuando el primer personaje entre a la Sala o cuando se resetea el Furni
Código: wf_trg_periodically
Nombre: Causante WIRED: ¡Ya!
Descripción: Los efectos tienen lugar a una hora concreta. El tiempo comienza a contar cuando el primer personaje entre a la Sala o cuando sea programado un reseteo
Código: wf_trg_at_given_time
Nombre: Causante WIRED: Puntuación lograda
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un equipo ha logrado una puntuación determinada en un juego de Battle Banzai
Código: wf_trg_score_achieved
Nombre: Causante WIRED: Acaba el juego
Descripción: Los efectos tienen lugar al acabar un juego de Battle Banzai en una Sala
Código: wf_trg_game_ends
Nombre: Causante WIRED: Comienza el juego
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando se inicia un juego de Battle Banzai en una Sala
Código: wf_trg_game_starts
Nombre: CAUSANTE WIRED: Colisión
Descripción: Causado cuando al mover un Furni (usando Wired Caza o Fuga) choca con un avatar: el usuario causante es el avatar que choca.
Código: wf_trg_collision
Nombre: CAUSANTE WIRED: Periódico Largo
Descripción: ¡Juegos más largos! Los Efectos se desencadenan cuando transcurre un tiempo determinado. ¡Como el Causante Periódico, pero más largo!
Código: wf_trg_period_long
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_trg_at_time_long
Efectos
Los efectos son el resultado final de la acción que deseas realizar, como por ejemplo, mover automáticamente un objeto en un lapso de tiempo determinado. Se caracterizan por usar metal en la textura de la caja.
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Lista de efectos:
Nombre: EFECTO WIRED: Expulsar usuario
Descripción: Este Efecto expulsa al usuario en función de los criterios causantes.
Código: wf_act_kick_user
Nombre: Efecto WIRED: Mensaje
Descripción: Este efecto muestra un mensaje secreto sólo al personaje seleccionado
Código: wf_act_show_message
Nombre: Efecto WIRED: Mutar
Descripción: Este efecto cambia el estado del Furni seleccionado al recibir un doble clic
Código: wf_act_toggle_state
Nombre: Efecto WIRED: Mover
Descripción: Este efecto mueve y rota los Furni seleccionados
Código: wf_act_move_rotate
Nombre: Efecto WIRED: ¡Adiós!
Descripción: Este efecto teletransporta al personaje que se haya programado hasta otro Furni. Si has seleccionado más de un Furni, es teletransportado aleatoriamente
Código: wf_act_teleport_to
Nombre: Efecto WIRED: A cero
Descripción: Este efecto devuelve al Furni seleccionado a sus condiciones originales
Código: wf_act_match_to_sshot
Nombre: EFECTO WIRED: Ejecuta Pilas
Descripción: Te permite seleccionar 5 Pilas Wired para ejecutarlas desde un solo Causante, con independencia de las Condiciones o Causantes existentes.
Código: wf_act_call_stacks
Nombre: Efecto WIRED: Reset
Descripción: Este efecto resetea los tiempos usados en los Causantes: ¡Ya! y Periodos
Código: wf_act_reset_timers
Nombre: Efecto WIRED: Dar puntos
Descripción: Este efecto da la cantidad de puntos que corresponda y se haya programado a los jugadores de un equipo. También puedes elegir cuántas veces se puede dar esos puntos en un mismo juego
Código: wf_act_give_score
Nombre: Complemento WIRED: Efecto aleatorio
Descripción: Sólo un Efecto aleatorio tiene lugar a la vez en esta pila
Código: wf_xtra_random
Nombre: Complemento WIRED: Efecto no visto
Descripción: Sólo un Efecto previamente no usado tiene lugar a la vez en esta pila
Código: wf_xtra_unseen
Nombre: EFECTO WIRED: Caza
Descripción: Este Efecto acerca los Furni seleccionados al usuario más cercano que se encuentre en la misma fila o columna. Se activará hay un usuario junto al Furni más el 'Causante WIRED: Colisión'.
Código: wf_act_chase
Nombre: EFECTO WIRED: Fuga
Descripción: Al activarlo, el Furni se aleja una baldosa del avatar más cercano.
Código: wf_act_flee
Nombre: EFECTO WIRED: Dar Puntos
Descripción: Da puntos al equipo preestablecido
Código: wf_act_give_score_tm
Nombre: EFECTO WIRED: Unirse al Equipo
Descripción: El avatar causante se unirá al equipo preestablecido
Código: wf_act_join_team
Nombre: EFECTO WIRED: Abandonar Equipo
Descripción: El avatar causante abandonará el equipo preestablecido
Código: wf_act_leave_team
Nombre: Efecto WIRED: Cambiar dirección de Furni
Descripción: Este Efecto cambia las direcciones de Furni. Si algo bloquea el movimiento, el Furni cambiará de dirección según los ajustes. Se activará si hay un usuario junto al Furni más el 'Causante WIRED: Colisión'.
Código: wf_act_move_to_dir
Nombre: Efecto WIRED: Mutear usuario
Descripción: Este efecto mutea al usuario que realiza la acción
Código: wf_act_mute_triggerer
Condiciones
Las condiciones , tal como lo dice su nombre, es una condición que puede establecerse antes de que se lleve a cabo la acción deseada, por ejemplo, el usuario debe estar sentado en una silla para que el efecto se lleve a cabo. Se caracterizan por usar la textura plástica en la caja.
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Lista de condiciones:
Nombre: Condición Negativa WIRED: NO tiene Furni Encima
Descripción: Condición permitida si ninguno de los Furnis seleccionados NO tiene otro Furni encima.
Código: wf_cnd_not_furni_on
Nombre: WIRED Condición Negativa: los Furnis NO tienen avatares
Descripción: Condición perimitida si ninguno de los Furnis seleccionados NO tiene avatares encima.
Código: wf_cnd_not_hv_avtrs
Nombre: WIRED Condición Negativa: usuario NO es Miembro del Grupo
Descripción: La condición ocurre cuando estás en una sala de grupo y el avatar NO es miembro de ese grupo.
Código: wf_cnd_not_in_group
Nombre: WIRED Condición Negativa: Usuario No Miembro del Equipo
Descripción: La condición ocurre cuando el avatar NO es un miembro del equipo pre-establecido
Código: wf_cnd_not_in_team
Nombre: WIRED Condición Negativa: el estado de los Furnis NO coincide
Descripción: Condición permitida si los estados de los furnis seleccionados NO se corresponde.
Código: wf_cnd_not_match_snap
Nombre: Condición WIRED: el tipo de Furni NO se corresponde
Descripción: La condición ocurre si el Furni causante NO es uno de los Furnis elegidos y no es del mismo tipo.
Código: wf_cnd_not_stuff_is
Nombre: WIRED Condición Negativa: el causante no está en el furni
Descripción: La condición ocurre si ésta NO está en uno de los furnis seleccionados.
Código: wf_cnd_not_trggrer_on
Nombre: Condición WIRED: el recuento de usuarios no es
Descripción: La condición ocurre si el usuario en sala NO tiene los límites definidos
Código: wf_cnd_not_user_count
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_cnd_not_wearing_b
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_cnd_not_wearing_fx
Nombre: CONDICIÓN WIRED: Miembro del Grupo
Descripción: La Condición se da cuando hay una Sala de Grupo y el avatar es miembro de dicho grupo
Código: wf_cnd_actor_in_group
Nombre: CONDICIÓN WIRED: Miembro del Equipo
Descripción: Se produce la Condición cuando el avatar es miembro del equipo preestablecido
Código: wf_cnd_actor_in_team
Nombre: Condición WIRED: Písalo
Descripción: El Efecto tiene lugar si todos los Furni seleccionados tienen a un personaje sobre ellos
Código: wf_cnd_furnis_hv_avtrs
Nombre: Condición WIRED: Furni encima
Descripción: El Efecto sólo funcionará si uno o todos los Furni elegidos tienen otro Furni encima
Código: wf_cnd_has_furni_on
Nombre: Condición WIRED: Coincidencia
Descripción: El Efecto tiene lugar si los estados de los Furni seleccionados coinciden
Código: wf_cnd_match_snapshot
Nombre: Condición WIRED: Tipos de Furni Coinciden
Descripción: El efecto tedrá lugar si el Furni causante es uno de los Furnis elegidos o es del mismo tipo
Código: wf_cnd_stuff_is
Nombre: Condición WIRED: - segundos
Descripción: El Efecto se produce si han transcurrido menos de x segundos desde el reseteo
Código: wf_cnd_time_less_than
Nombre: Condición WIRED: + segundos
Descripción: El Efecto se produce si han transcurrido más de x segundos desde el reseteo
Código: wf_cnd_time_more_than
Nombre: Condición WIRED: Písalo tú
Descripción: El Efecto tiene lugar si el usuario seleccionado está sobre uno de los Furni programados
Código: wf_cnd_trggrer_on_frn
Nombre: WIRED Condition: Usuarios en sala
Descripción: El Efecto tiene lugar si el recuento de usuarios en sala está dentro de los límites establecidos
Código: wf_cnd_user_count_in
Nombre: Condición Wired: Llevar la Placa
Descripción: Condición Wired: Llevar la Placa
Código: wf_cnd_wearing_badge
Nombre: Condición Wired: Llevar el Efecto de Avatar
Descripción: Condición Wired: Llevar el Efecto de Avatar
Código: wf_cnd_wearing_effect
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_cnd_date_rng_active
Complementos
Los complementos son herramientas extras para la elaboración de una acción más completa. Por ejemplo, si un efecto necesita cumplir dos funciones puedes utilizar un complemento para que aleatoriamente el sistema escoja uno de ellos. Se caracterizan por usar goma ultramar en las cajas.
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Lista de complementos:
Nombre: Muro de Llamas
Descripción: Actúa como un divisor ardiente
Código: wf_firegate
Nombre: Interruptor de Suelo 1
Descripción: Dos estados: encendido/apagado. Manejable sólo desde la casilla de al lado
Código: wf_floor_switch1
Nombre: Puerta de cristal
Descripción: Hacia arriba y abajo
Código: wf_glassdoor
Nombre: Casilla Presión
Descripción: ¿Qué hace esta casilla?
Código: wf_pressureplate
Nombre: Casilla Timbre
Descripción: Al presionarlo, se encienden las luces
Código: wf_ringplate
Nombre: Interruptor de Suelo 2
Descripción: Cuatro estados diferentes. Manejable sólo desde la casilla de al lado
Código: wf_floor_switch2
Nombre: Cableado - Recta
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire1
Nombre: Cableado - Intersección
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire2
Nombre: Cableado - Esquina
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire3
Nombre: Cableado - Tres tipos
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire4
Nombre: Casilla Flechas
Descripción: ¿Por aquí o por allí?
Código: wf_arrowplate
Nombre: Bola de Fuego
Descripción: Iluminando
Código: wf_glowball
Nombre: Casilla Color
Descripción: Cambia el color
Código: wf_colortile
Nombre: Pirámide oculta
Descripción: Se esconde en el suelo y periódicamente aparece, actuando como un divisor
Código: wf_pyramid
Nombre: Blob
Descripción: Concede 1 punto al equipo que recoge
Código: wf_blob
Nombre: Blob
Descripción: Concede 5 puntos al equipo que recoge: se puede hacer visible con el Wired cambio de estado (deberás utilizar el comando :furni).
Código: wf_blob2
Nombre: Casilla Ruleta
Descripción: ¿Y ahora qué color?
Código: wf_colorwheel
Nombre: Divisor para Puzzles
Descripción: Para usar en tus más enrevesados laberintos
Código: wf_maze
Nombre: Caja para Puzzles
Descripción: Colócate a su lado y haz doble clic en ella para empujarla
Código: wf_box
Efectos de sonido
Los efectos de sonido son, tal como su nombre indica, efectos que generan el sonido específico de la imagen expuesta sobre la caja. Es decir, si por ejemplo sobre una de ellas vemos una trompeta o campanas, esa será la melodía que se escuchará en la sala en donde esté puesta. Se caracterizan por usar la textura de madera en la caja.
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Lista de efectos de sonido:
Nombre: Efecto de Sonido Bajo
Descripción: Totalmente auténtico.
Código: sfx_bass1
Nombre: Campanas SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_bells
Nombre: Efecto de Sonido Bajo Doble
Descripción: El doble de sonido.
Código: sfx_bass_dbl
Nombre: Efecto de Sonido Bucle de Batería
Descripción: ¡Vaya locura!
Código: sfx_drumloop
Nombre: Efecto de Sonido Dubstep 1
Descripción: Los patitos en el agua
Código: sfx_dubstep1
Nombre: Dubstep 3.2: ¡Hurra a los cacahuates! Efecto de Sonido
Descripción: ¡Yupi! ¡Cacahuates!
Código: sfx_dubstep3_2
Nombre: Efecto de Sonido Dubstep 2
Descripción: Dub más intenso
Código: sfx_dubstep2
Nombre: Efecto de Sonido Dubstep 3
Descripción: Dub Intenso con Venganza
Código: sfx_dubstep3
Nombre: Pato SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_duck
Nombre: Efecto de Sonido Cuerno Funky
Descripción: Toca esa música funky
Código: sfx_funkhorn
Nombre: Cristal SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_glass
Nombre: Efecto de Sonido Intro de Platillo
Descripción: Ahí viene...
Código: sfx_highhatintro
Nombre: Láser SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_lazer
Nombre: Efecto de Sonido Pad 2
Descripción: Suena como una tortuga rapeando
Código: sfx_pad2
Nombre: Efecto de Sonido Pad 3
Descripción: Sonido Clásico de Detroit
Código: sfx_pad3
Nombre: Efecto de Sonido Pad
Descripción: Suena a algo
Código: sfx_pad1
Nombre: Voz metálica SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_onetwo
Nombre: Efecto de Sonido Pad Cuadrado
Descripción: Un cuadrado con nombre diferente.
Código: sfx_sqrpad_dbldotted
Nombre: Efecto de Sonido Ecos Extraños 2
Descripción: Algunos sonidos no se pueden desoír
Código: sfx_strange_echoes_2
Nombre: Efecto de Sonido Ecos Extraños 3
Descripción: Esta vez es personal
Código: sfx_strange_echoes_3
Nombre: Efecto de Sonido Ecos Extraños
Descripción: Algunos sonidos no se deberían escuchar
Código: sfx_strange_echoes_1
Nombre: Silbato SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_whistle
Nombre: Efecto de Sonido Xilófono Alto
Descripción: ¡Más alto!
Código: sfx_xylo_high
Nombre: Efecto de Sonido Xilófono II
Descripción: Xilófono 2: Bugalú Eléctrico
Código: sfx_xylo2
Nombre: Efecto de Sonido Patrón de Xilófono
Descripción: Guay y suave
Código: sfx_xylopattern
Nombre: Efecto de Sonido Xilófono
Descripción: Centelleo en la penumbra
Código: sfx_xylo
Clasificaciones
Las clasificaciones (o puntuaciones máximas), son aquellas que te permiten llevar un control de los puntos conseguidos en los juegos que tengas, exponiéndolos en una gran pantalla en la parte superior de la sala. Para que esto funcione es indispensable tener el complemento llamado Blob (ya sea el rojo, que da un punto, o el verde, que otorga cinco puntos). Se caracterizan por usar la textura de oro, diamante, plata y bronce en las cajas.
Lista de puntuaciones máximas:
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Diarias
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_daily
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Semanales
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_weekly
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Globales
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_alltime
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Mensuales
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_monthly
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Diarias
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_daily
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Semanales
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_weekly
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Globales
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_alltime
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Semanales
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_monthly
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Diarias
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_daily
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Semanales
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_weekly
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Globales
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_alltime
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Semanales
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_monthly
Series
Las series son packs que contienen lo necesario para dar lugar a una acción especifica, es decir, que ya vienen enlazados, solo necesitan programarse entre sí. También puedes crear tus propias series.
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Lista de series:
- Set muro en llamas
- Set teleport con contraseña
- Set control de dirección
- Set globo movible
- Set puerta con clave
- Set puerta con timbre
- Set puerta con presión
- Set puerta a control remoto
- Set mensaje de bienvenida
Ejemplos de series:
Mostrar un mensaje al acceder a una sala: Esta serie hace que se muestre un mensaje a cualquier usuario que entre a tu sala. Para esto necesitas el causante Entrada y el efecto Mensaje. Comenzamos programando el causante, para esto deberás elegir si quieres que cualquier usuario visualice el mensaje o un usuario en concreto. Seguimos con el efecto, en la barra deberás colocar el mensaje que quieres que los usuarios visualicen. Por último los apilas y ya tienes el efecto listo para usar.
Transportarse mediante una contraseña: Esta serie hace que cuando un usuario cualquiera dice una palabra concreta se transporte a otro lugar de la sala. Para esto necesitas el causante Clave y el efecto ¡Adiós!. Empezamos programando el causante, en el deberás colocar la palabra o frase que el usuario necesita para que el efecto deseado se cumpla. Luego seguimos con el efecto, ahí deberás seleccionar el objeto donde el usuario aparecerá, puede ser desde una silla hasta un suelo cualquiera. Debes apilarlos para que el efecto funcione.
Mover o rotar un objeto periodicamente: Esta serie hace que un objeto se desplace o rote en un lapso de tiempo determinado por el usuario. Para esto necesitas el causante Periodos y el efecto Mover. Comenzamos programando el causante, aquí deberás escoger el lapso de tiempo que debe pasar para que la acción se realice una y otra vez. Luego programas el efecto, aquí debes escoger la dirección del objeto, la rotación (si es necesaria) y escoger el objeto que deseas desplazar o rotar. Luego de esto apila y estará listo para su uso.
Abrir una puerta jalando una palanca: Esta serie hace que una puerta se abra o se cierra, o que una lámpara se encienda o se apague al jalar una palanca. Para esto necesitas el causante Mutación, el efecto Mutar y el complemento Interruptor de suelo. Empezamos programando el causante, aquí deberás seleccionar el interruptor de suelo. Seguimos con el efecto, aquí deberás escoger el objeto que quieres que cumpla su función, por ejemplo el de abrir una puerta. Apilas las cajas y ya puedes usar esta serie.
Crear tu propia "Serpiente": Seguramente ya conocerás este divertido juego creado con los furnis wired, se trata de pasar por los rollers tan rápidamente como puedas. Para crear tu propia serpiente necesitas el causante "Sobre un furni" y el efecto "¡Adiós!". Comienza vinculando los suelos con el causante y luego asociando la zona de salida con el efecto.
Actualmente puedes hacer un sinfín de cosas con estos muebles interactivos, solo es cuestión de crear tus propios juegos o efectos en tus salas.
Tutorial en video
Wired Tradeable
Gracias al UserVoice toda la Comunidad Habbo logró que el Wired sea tradeable, y para celebrarlo, Estarqui (Manager del hotel español) informó de este gran hecho con varios mensajes:
Descuentos Wired
El 21/09/12 se desarrolló un evento en habbo relacionado con descuentos en Wired y en Mascotas.
Durante este evento, el wired rebajó su precio en un 30%.
Observa los descuentos del wired a continuación.
En lo referente al Wired se han puesto a la venta 4 nuevos paquetes en la sección 'Series' que incluyen varios créditos de ahorro que comprando su contenido por separado. Ahora te mostramos los paquetes nuevos.
Descuento 1. Todos los Efectos - 25 créditos (Ahorro de 13 créditos)
Descuento 2. Todas las Condiciones - 20 créditos (Ahorro de 10 créditos)
Descuento 3. Todos los Causantes + 1 Pirámide Oculta - 30 créditos (Ahorro de 15 créditos)
Descuento 4. Efecto 'Mover' + Efecto 'Adiós' + Causante 'Vete' + Causante 'Sobre un Furni' + Condición 'Pisalo tú' + Silla USVA Azul+ Roller rojo - 20 créditos (Ahorro de 12 créditos)
También se creó una sala para hacer publicidad sobre esta nueva oferta de wired.
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Funcionamiento:
Para que un furni lleve a cabo la acción que deseas necesitas un causante, un efecto y opcionalmente, una condición. Cada caja es programada individualmente y una vez hecho funcionan todos a la vez creando la acción deseada.
Causante
Los causantes , tal como lo dice su nombre, definen la causa que se debe llevar a cabo para que el efecto funcione correctamente. Se caracterizan por usar la textura de madera en la caja.
Logo de la colección en el catálogo
Imagen de catálogo
Lista de causantes:
Nombre: Causante WIRED: Sobre un Furni
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje camina sobre un Furni
Código: wf_trg_walks_on_furni
Nombre: Causante WIRED: Vete
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje se aleje del Furni
Código: wf_trg_walks_off_furni
Nombre: Causante WIRED: Clave
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje dice una palabra o frase concreta
Código: wf_trg_says_something
Nombre: Causante WIRED: Mutación
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando cambia el estado de un Furni mediante un doble clic
Código: wf_trg_state_changed
Nombre: Causante WIRED: Entrada
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un personaje entra en la Sala
Código: wf_trg_enter_room
Nombre: Causante WIRED: Periodos
Descripción: Los efectos se cuenta cuando el primer personaje entre a la Sala o cuando se resetea el Furni
Código: wf_trg_periodically
Nombre: Causante WIRED: ¡Ya!
Descripción: Los efectos tienen lugar a una hora concreta. El tiempo comienza a contar cuando el primer personaje entre a la Sala o cuando sea programado un reseteo
Código: wf_trg_at_given_time
Nombre: Causante WIRED: Puntuación lograda
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando un equipo ha logrado una puntuación determinada en un juego de Battle Banzai
Código: wf_trg_score_achieved
Nombre: Causante WIRED: Acaba el juego
Descripción: Los efectos tienen lugar al acabar un juego de Battle Banzai en una Sala
Código: wf_trg_game_ends
Nombre: Causante WIRED: Comienza el juego
Descripción: Los efectos tienen lugar cuando se inicia un juego de Battle Banzai en una Sala
Código: wf_trg_game_starts
Nombre: CAUSANTE WIRED: Colisión
Descripción: Causado cuando al mover un Furni (usando Wired Caza o Fuga) choca con un avatar: el usuario causante es el avatar que choca.
Código: wf_trg_collision
Nombre: CAUSANTE WIRED: Periódico Largo
Descripción: ¡Juegos más largos! Los Efectos se desencadenan cuando transcurre un tiempo determinado. ¡Como el Causante Periódico, pero más largo!
Código: wf_trg_period_long
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_trg_at_time_long
Efectos
Los efectos son el resultado final de la acción que deseas realizar, como por ejemplo, mover automáticamente un objeto en un lapso de tiempo determinado. Se caracterizan por usar metal en la textura de la caja.
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Lista de efectos:
Nombre: EFECTO WIRED: Expulsar usuario
Descripción: Este Efecto expulsa al usuario en función de los criterios causantes.
Código: wf_act_kick_user
Nombre: Efecto WIRED: Mensaje
Descripción: Este efecto muestra un mensaje secreto sólo al personaje seleccionado
Código: wf_act_show_message
Nombre: Efecto WIRED: Mutar
Descripción: Este efecto cambia el estado del Furni seleccionado al recibir un doble clic
Código: wf_act_toggle_state
Nombre: Efecto WIRED: Mover
Descripción: Este efecto mueve y rota los Furni seleccionados
Código: wf_act_move_rotate
Nombre: Efecto WIRED: ¡Adiós!
Descripción: Este efecto teletransporta al personaje que se haya programado hasta otro Furni. Si has seleccionado más de un Furni, es teletransportado aleatoriamente
Código: wf_act_teleport_to
Nombre: Efecto WIRED: A cero
Descripción: Este efecto devuelve al Furni seleccionado a sus condiciones originales
Código: wf_act_match_to_sshot
Nombre: EFECTO WIRED: Ejecuta Pilas
Descripción: Te permite seleccionar 5 Pilas Wired para ejecutarlas desde un solo Causante, con independencia de las Condiciones o Causantes existentes.
Código: wf_act_call_stacks
Nombre: Efecto WIRED: Reset
Descripción: Este efecto resetea los tiempos usados en los Causantes: ¡Ya! y Periodos
Código: wf_act_reset_timers
Nombre: Efecto WIRED: Dar puntos
Descripción: Este efecto da la cantidad de puntos que corresponda y se haya programado a los jugadores de un equipo. También puedes elegir cuántas veces se puede dar esos puntos en un mismo juego
Código: wf_act_give_score
Nombre: Complemento WIRED: Efecto aleatorio
Descripción: Sólo un Efecto aleatorio tiene lugar a la vez en esta pila
Código: wf_xtra_random
Nombre: Complemento WIRED: Efecto no visto
Descripción: Sólo un Efecto previamente no usado tiene lugar a la vez en esta pila
Código: wf_xtra_unseen
Nombre: EFECTO WIRED: Caza
Descripción: Este Efecto acerca los Furni seleccionados al usuario más cercano que se encuentre en la misma fila o columna. Se activará hay un usuario junto al Furni más el 'Causante WIRED: Colisión'.
Código: wf_act_chase
Nombre: EFECTO WIRED: Fuga
Descripción: Al activarlo, el Furni se aleja una baldosa del avatar más cercano.
Código: wf_act_flee
Nombre: EFECTO WIRED: Dar Puntos
Descripción: Da puntos al equipo preestablecido
Código: wf_act_give_score_tm
Nombre: EFECTO WIRED: Unirse al Equipo
Descripción: El avatar causante se unirá al equipo preestablecido
Código: wf_act_join_team
Nombre: EFECTO WIRED: Abandonar Equipo
Descripción: El avatar causante abandonará el equipo preestablecido
Código: wf_act_leave_team
Nombre: Efecto WIRED: Cambiar dirección de Furni
Descripción: Este Efecto cambia las direcciones de Furni. Si algo bloquea el movimiento, el Furni cambiará de dirección según los ajustes. Se activará si hay un usuario junto al Furni más el 'Causante WIRED: Colisión'.
Código: wf_act_move_to_dir
Nombre: Efecto WIRED: Mutear usuario
Descripción: Este efecto mutea al usuario que realiza la acción
Código: wf_act_mute_triggerer
Condiciones
Las condiciones , tal como lo dice su nombre, es una condición que puede establecerse antes de que se lleve a cabo la acción deseada, por ejemplo, el usuario debe estar sentado en una silla para que el efecto se lleve a cabo. Se caracterizan por usar la textura plástica en la caja.
Logo de la colección en el catálogo
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Lista de condiciones:
Nombre: Condición Negativa WIRED: NO tiene Furni Encima
Descripción: Condición permitida si ninguno de los Furnis seleccionados NO tiene otro Furni encima.
Código: wf_cnd_not_furni_on
Nombre: WIRED Condición Negativa: los Furnis NO tienen avatares
Descripción: Condición perimitida si ninguno de los Furnis seleccionados NO tiene avatares encima.
Código: wf_cnd_not_hv_avtrs
Nombre: WIRED Condición Negativa: usuario NO es Miembro del Grupo
Descripción: La condición ocurre cuando estás en una sala de grupo y el avatar NO es miembro de ese grupo.
Código: wf_cnd_not_in_group
Nombre: WIRED Condición Negativa: Usuario No Miembro del Equipo
Descripción: La condición ocurre cuando el avatar NO es un miembro del equipo pre-establecido
Código: wf_cnd_not_in_team
Nombre: WIRED Condición Negativa: el estado de los Furnis NO coincide
Descripción: Condición permitida si los estados de los furnis seleccionados NO se corresponde.
Código: wf_cnd_not_match_snap
Nombre: Condición WIRED: el tipo de Furni NO se corresponde
Descripción: La condición ocurre si el Furni causante NO es uno de los Furnis elegidos y no es del mismo tipo.
Código: wf_cnd_not_stuff_is
Nombre: WIRED Condición Negativa: el causante no está en el furni
Descripción: La condición ocurre si ésta NO está en uno de los furnis seleccionados.
Código: wf_cnd_not_trggrer_on
Nombre: Condición WIRED: el recuento de usuarios no es
Descripción: La condición ocurre si el usuario en sala NO tiene los límites definidos
Código: wf_cnd_not_user_count
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_cnd_not_wearing_b
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_cnd_not_wearing_fx
Nombre: CONDICIÓN WIRED: Miembro del Grupo
Descripción: La Condición se da cuando hay una Sala de Grupo y el avatar es miembro de dicho grupo
Código: wf_cnd_actor_in_group
Nombre: CONDICIÓN WIRED: Miembro del Equipo
Descripción: Se produce la Condición cuando el avatar es miembro del equipo preestablecido
Código: wf_cnd_actor_in_team
Nombre: Condición WIRED: Písalo
Descripción: El Efecto tiene lugar si todos los Furni seleccionados tienen a un personaje sobre ellos
Código: wf_cnd_furnis_hv_avtrs
Nombre: Condición WIRED: Furni encima
Descripción: El Efecto sólo funcionará si uno o todos los Furni elegidos tienen otro Furni encima
Código: wf_cnd_has_furni_on
Nombre: Condición WIRED: Coincidencia
Descripción: El Efecto tiene lugar si los estados de los Furni seleccionados coinciden
Código: wf_cnd_match_snapshot
Nombre: Condición WIRED: Tipos de Furni Coinciden
Descripción: El efecto tedrá lugar si el Furni causante es uno de los Furnis elegidos o es del mismo tipo
Código: wf_cnd_stuff_is
Nombre: Condición WIRED: - segundos
Descripción: El Efecto se produce si han transcurrido menos de x segundos desde el reseteo
Código: wf_cnd_time_less_than
Nombre: Condición WIRED: + segundos
Descripción: El Efecto se produce si han transcurrido más de x segundos desde el reseteo
Código: wf_cnd_time_more_than
Nombre: Condición WIRED: Písalo tú
Descripción: El Efecto tiene lugar si el usuario seleccionado está sobre uno de los Furni programados
Código: wf_cnd_trggrer_on_frn
Nombre: WIRED Condition: Usuarios en sala
Descripción: El Efecto tiene lugar si el recuento de usuarios en sala está dentro de los límites establecidos
Código: wf_cnd_user_count_in
Nombre: Condición Wired: Llevar la Placa
Descripción: Condición Wired: Llevar la Placa
Código: wf_cnd_wearing_badge
Nombre: Condición Wired: Llevar el Efecto de Avatar
Descripción: Condición Wired: Llevar el Efecto de Avatar
Código: wf_cnd_wearing_effect
Nombre: -
Descripción: -
Código: wf_cnd_date_rng_active
Complementos
Los complementos son herramientas extras para la elaboración de una acción más completa. Por ejemplo, si un efecto necesita cumplir dos funciones puedes utilizar un complemento para que aleatoriamente el sistema escoja uno de ellos. Se caracterizan por usar goma ultramar en las cajas.
Logo de la colección en el catálogo
Imagen de catálogo
Lista de complementos:
Nombre: Muro de Llamas
Descripción: Actúa como un divisor ardiente
Código: wf_firegate
Nombre: Interruptor de Suelo 1
Descripción: Dos estados: encendido/apagado. Manejable sólo desde la casilla de al lado
Código: wf_floor_switch1
Nombre: Puerta de cristal
Descripción: Hacia arriba y abajo
Código: wf_glassdoor
Nombre: Casilla Presión
Descripción: ¿Qué hace esta casilla?
Código: wf_pressureplate
Nombre: Casilla Timbre
Descripción: Al presionarlo, se encienden las luces
Código: wf_ringplate
Nombre: Interruptor de Suelo 2
Descripción: Cuatro estados diferentes. Manejable sólo desde la casilla de al lado
Código: wf_floor_switch2
Nombre: Cableado - Recta
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire1
Nombre: Cableado - Intersección
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire2
Nombre: Cableado - Esquina
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire3
Nombre: Cableado - Tres tipos
Descripción: A colocar en una Sala
Código: wf_wire4
Nombre: Casilla Flechas
Descripción: ¿Por aquí o por allí?
Código: wf_arrowplate
Nombre: Bola de Fuego
Descripción: Iluminando
Código: wf_glowball
Nombre: Casilla Color
Descripción: Cambia el color
Código: wf_colortile
Nombre: Pirámide oculta
Descripción: Se esconde en el suelo y periódicamente aparece, actuando como un divisor
Código: wf_pyramid
Nombre: Blob
Descripción: Concede 1 punto al equipo que recoge
Código: wf_blob
Nombre: Blob
Descripción: Concede 5 puntos al equipo que recoge: se puede hacer visible con el Wired cambio de estado (deberás utilizar el comando :furni).
Código: wf_blob2
Nombre: Casilla Ruleta
Descripción: ¿Y ahora qué color?
Código: wf_colorwheel
Nombre: Divisor para Puzzles
Descripción: Para usar en tus más enrevesados laberintos
Código: wf_maze
Nombre: Caja para Puzzles
Descripción: Colócate a su lado y haz doble clic en ella para empujarla
Código: wf_box
Efectos de sonido
Los efectos de sonido son, tal como su nombre indica, efectos que generan el sonido específico de la imagen expuesta sobre la caja. Es decir, si por ejemplo sobre una de ellas vemos una trompeta o campanas, esa será la melodía que se escuchará en la sala en donde esté puesta. Se caracterizan por usar la textura de madera en la caja.
Imagen de catálogo
Lista de efectos de sonido:
Nombre: Efecto de Sonido Bajo
Descripción: Totalmente auténtico.
Código: sfx_bass1
Nombre: Campanas SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_bells
Nombre: Efecto de Sonido Bajo Doble
Descripción: El doble de sonido.
Código: sfx_bass_dbl
Nombre: Efecto de Sonido Bucle de Batería
Descripción: ¡Vaya locura!
Código: sfx_drumloop
Nombre: Efecto de Sonido Dubstep 1
Descripción: Los patitos en el agua
Código: sfx_dubstep1
Nombre: Dubstep 3.2: ¡Hurra a los cacahuates! Efecto de Sonido
Descripción: ¡Yupi! ¡Cacahuates!
Código: sfx_dubstep3_2
Nombre: Efecto de Sonido Dubstep 2
Descripción: Dub más intenso
Código: sfx_dubstep2
Nombre: Efecto de Sonido Dubstep 3
Descripción: Dub Intenso con Venganza
Código: sfx_dubstep3
Nombre: Pato SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_duck
Nombre: Efecto de Sonido Cuerno Funky
Descripción: Toca esa música funky
Código: sfx_funkhorn
Nombre: Cristal SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_glass
Nombre: Efecto de Sonido Intro de Platillo
Descripción: Ahí viene...
Código: sfx_highhatintro
Nombre: Láser SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_lazer
Nombre: Efecto de Sonido Pad 2
Descripción: Suena como una tortuga rapeando
Código: sfx_pad2
Nombre: Efecto de Sonido Pad 3
Descripción: Sonido Clásico de Detroit
Código: sfx_pad3
Nombre: Efecto de Sonido Pad
Descripción: Suena a algo
Código: sfx_pad1
Nombre: Voz metálica SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_onetwo
Nombre: Efecto de Sonido Pad Cuadrado
Descripción: Un cuadrado con nombre diferente.
Código: sfx_sqrpad_dbldotted
Nombre: Efecto de Sonido Ecos Extraños 2
Descripción: Algunos sonidos no se pueden desoír
Código: sfx_strange_echoes_2
Nombre: Efecto de Sonido Ecos Extraños 3
Descripción: Esta vez es personal
Código: sfx_strange_echoes_3
Nombre: Efecto de Sonido Ecos Extraños
Descripción: Algunos sonidos no se deberían escuchar
Código: sfx_strange_echoes_1
Nombre: Silbato SFX
Descripción: Haz doble clic para que suene. ¡Asegúrate de que tienes encendido el audio!
Código: sfx_whistle
Nombre: Efecto de Sonido Xilófono Alto
Descripción: ¡Más alto!
Código: sfx_xylo_high
Nombre: Efecto de Sonido Xilófono II
Descripción: Xilófono 2: Bugalú Eléctrico
Código: sfx_xylo2
Nombre: Efecto de Sonido Patrón de Xilófono
Descripción: Guay y suave
Código: sfx_xylopattern
Nombre: Efecto de Sonido Xilófono
Descripción: Centelleo en la penumbra
Código: sfx_xylo
Clasificaciones
Las clasificaciones (o puntuaciones máximas), son aquellas que te permiten llevar un control de los puntos conseguidos en los juegos que tengas, exponiéndolos en una gran pantalla en la parte superior de la sala. Para que esto funcione es indispensable tener el complemento llamado Blob (ya sea el rojo, que da un punto, o el verde, que otorga cinco puntos). Se caracterizan por usar la textura de oro, diamante, plata y bronce en las cajas.
Lista de puntuaciones máximas:
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Diarias
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_daily
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Semanales
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_weekly
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Globales
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_alltime
Nombre: Máximas Puntuaciones Clásicas: Mensuales
Descripción: Mejores puntuaciones arriba (varias entradas por equipo/avatar), compite contra ti mismo y con otros.
Código: highscore_classic_monthly
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Diarias
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_daily
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Semanales
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_weekly
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Globales
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_alltime
Nombre: Máximas Puntuaciones por Equipo: Semanales
Descripción: Cada configuración de equipo tiene una entrada: ¡los equipos pueden competir entre sí!
Código: highscore_perteam_monthly
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Diarias
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_daily
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Semanales
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_weekly
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Globales
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_alltime
Nombre: Máximas Puntuaciones (Más Victorias): Semanales
Descripción: El equipo con más puntos al final de una ronda consigue un punto de victoria. Las victorias se acumulan.
Código: highscore_mostwin_monthly
Series
Las series son packs que contienen lo necesario para dar lugar a una acción especifica, es decir, que ya vienen enlazados, solo necesitan programarse entre sí. También puedes crear tus propias series.
Logo de la colección en el catálogo
Imagen de catálogo
Lista de series:
- Set muro en llamas
- Set teleport con contraseña
- Set control de dirección
- Set globo movible
- Set puerta con clave
- Set puerta con timbre
- Set puerta con presión
- Set puerta a control remoto
- Set mensaje de bienvenida
Ejemplos de series:
Mostrar un mensaje al acceder a una sala: Esta serie hace que se muestre un mensaje a cualquier usuario que entre a tu sala. Para esto necesitas el causante Entrada y el efecto Mensaje. Comenzamos programando el causante, para esto deberás elegir si quieres que cualquier usuario visualice el mensaje o un usuario en concreto. Seguimos con el efecto, en la barra deberás colocar el mensaje que quieres que los usuarios visualicen. Por último los apilas y ya tienes el efecto listo para usar.
Transportarse mediante una contraseña: Esta serie hace que cuando un usuario cualquiera dice una palabra concreta se transporte a otro lugar de la sala. Para esto necesitas el causante Clave y el efecto ¡Adiós!. Empezamos programando el causante, en el deberás colocar la palabra o frase que el usuario necesita para que el efecto deseado se cumpla. Luego seguimos con el efecto, ahí deberás seleccionar el objeto donde el usuario aparecerá, puede ser desde una silla hasta un suelo cualquiera. Debes apilarlos para que el efecto funcione.
Mover o rotar un objeto periodicamente: Esta serie hace que un objeto se desplace o rote en un lapso de tiempo determinado por el usuario. Para esto necesitas el causante Periodos y el efecto Mover. Comenzamos programando el causante, aquí deberás escoger el lapso de tiempo que debe pasar para que la acción se realice una y otra vez. Luego programas el efecto, aquí debes escoger la dirección del objeto, la rotación (si es necesaria) y escoger el objeto que deseas desplazar o rotar. Luego de esto apila y estará listo para su uso.
Abrir una puerta jalando una palanca: Esta serie hace que una puerta se abra o se cierra, o que una lámpara se encienda o se apague al jalar una palanca. Para esto necesitas el causante Mutación, el efecto Mutar y el complemento Interruptor de suelo. Empezamos programando el causante, aquí deberás seleccionar el interruptor de suelo. Seguimos con el efecto, aquí deberás escoger el objeto que quieres que cumpla su función, por ejemplo el de abrir una puerta. Apilas las cajas y ya puedes usar esta serie.
Crear tu propia "Serpiente": Seguramente ya conocerás este divertido juego creado con los furnis wired, se trata de pasar por los rollers tan rápidamente como puedas. Para crear tu propia serpiente necesitas el causante "Sobre un furni" y el efecto "¡Adiós!". Comienza vinculando los suelos con el causante y luego asociando la zona de salida con el efecto.
Actualmente puedes hacer un sinfín de cosas con estos muebles interactivos, solo es cuestión de crear tus propios juegos o efectos en tus salas.
Tutorial en video
Wired Tradeable
Gracias al UserVoice toda la Comunidad Habbo logró que el Wired sea tradeable, y para celebrarlo, Estarqui (Manager del hotel español) informó de este gran hecho con varios mensajes:
Descuentos Wired
El 21/09/12 se desarrolló un evento en habbo relacionado con descuentos en Wired y en Mascotas.
Durante este evento, el wired rebajó su precio en un 30%.
Observa los descuentos del wired a continuación.
En lo referente al Wired se han puesto a la venta 4 nuevos paquetes en la sección 'Series' que incluyen varios créditos de ahorro que comprando su contenido por separado. Ahora te mostramos los paquetes nuevos.
Descuento 1. Todos los Efectos - 25 créditos (Ahorro de 13 créditos)
Descuento 2. Todas las Condiciones - 20 créditos (Ahorro de 10 créditos)
Descuento 3. Todos los Causantes + 1 Pirámide Oculta - 30 créditos (Ahorro de 15 créditos)
Descuento 4. Efecto 'Mover' + Efecto 'Adiós' + Causante 'Vete' + Causante 'Sobre un Furni' + Condición 'Pisalo tú' + Silla USVA Azul+ Roller rojo - 20 créditos (Ahorro de 12 créditos)
También se creó una sala para hacer publicidad sobre esta nueva oferta de wired.
Imagen del buscador de salas
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