Mini Friday
A mediados de 2005, asistí a una fiesta virtual en Second Life. En una pared virtual había un video en directo alimentado desde una fiesta celebrada en el mundo real en un edificio de San Francisco que tenia el mismo aspecto. En el mundo real, una pantalla de video reproducía la imagen del evento virtual. A medida que las empresas del mundo real empiezan a familiarizarse con los mundos virtuales, los dos empiezan a aproximarse y a asemejarse.... como en esa fiesta, o como el fan de World of WarCraft que se conectó a la red de tal manera que para mover los pies de su gnomo él tenia que moverse en el mundo real de manera simétrica. y ahora por primera vez, se puede acceder desde el teléfono movil a un mundo virtual totalmente grafico.

Sulake Corp., cuando desarrollo el mundo virtual Habbo Hotel tenia planeado un cliente Habbo móvil casi desde el principio. en 1999, los amigos finlandeses Sampo Karjalainen y Aapo Kyr??l?§ crearon una aplicación web llamada Mobiles Disco para su grupo de amígueles, que ha llegado a ser mucho mas conocido de lo que los esperaban. Asociados a la agencia de viajes finlandesa Taimas, esta pareja comenzó a trabajar en un proyecto comercial que se lanzó en 2000, y que bautizaron como Hotelli Kultakala, cuya versión británica es conocida como Habbo Hotel.

Se trataba de un mundo isométrico en dos dimensiones y media, en el que los usuarios podían nadar, bailar, beber, asistir a eventos con celebridades y -algo crucial para su mercado adolescente y los ingresos de la empresa- comprar muebles a través de micro pagos, entre otras vías, a través de la factura del teléfono móvil. a finales de 2004 había 16 hoteles habbo en cuatro continentes distintos y la plantilla dedicada por Sulake a la iniciativa ascendía a 160 trabajadores. Según ciertos parámetros, Habbo es una de las mayores mundos virtuales, con 74 millones de personajes creados hasta la fecha desde 29 países... que ingresó 28.5 millones de euros en 2005. Desde el 2000 empezaron a desarrollar la versión móvil junto a la de PC y su sistema de micro pagos, pero en 2003 se dieron cuenta de que la plataforma S60 de Nokia era capaz de soportar un cliente mas completo de habbo hotel. - En 2004 desarrollamos dos prototipos para la serie 60 en los que resolvíamos la mayor parte del problema con la interfaz de usuario y la comunicación por red. Pero los smartphones S60 y el publico objetivo de Habbo no encajan bien. Los adolescentes no se pueden permitir teléfonos inteligentes. Y no puedes hacer un mundo virtual con móviles Java y de gama baja - me explico Karjalainen.

Ahora sin embargo, el escenario está cambiado, con la irrupción de móviles Java prácticamente a punto de soportar un cliente de mundo virtual móvil. La cuestión sigue siendo si hay de manda de tales puntos de acceso móviles a los mundos virtuales. Cuando estamos en movimientos prestamos mas atención al mundo real. Karjalainen concede: - Hay una cosa cuestionable sobre los mundos virtuales: ¿Son tan atractivos desde teléfonos móviles como desde PCs? Los móviles se usan habitualmente en contextos en los que hay otras cosas que compiten por atraer tu atención. Y las aplicaciones móviles se usan durante periodos de tiempo mas cortos. Por otro lado, los mundos virtuales en tiempo real requieren una atención completa. Tu atención pueden centrarse en tu vida primera o en tu segunda vida, pero no dividirse entre ambas. - En diciembre de 2006, Sulake lanzó Mini Friday, un cliente al estilo de Habbo Hotel para móviles. Es todavía una versión reducida de Habbo. Puedes comprarte una bebida, bailar, sentarte y charlar, pero eso es todo.

Aun así, como experimento, Karjalainen lo ve como un primer éxito. Sin anunciarse, Mini Friday ha registrado ya 10.000 clientes en los tres primeros meses. Para solucionar el problema de la sobrepoblación de Mini Friday hay un sistema rudimentario de salas por el que a cada visitante se le asigna una habitación de numero aleatorio; puedes pedirme al barman que te diga cuales la habitación de un amigo. Según mis propias indagaciones, la mayoría de habitantes son del norte de Europa y Rusia.

Nuestro viaje hacia los mundos virtuales a girado en torno a vencer a la geografía. El propósito inicial de los mundos virtuales consistía en asegurarse que no importa que lugar del mundo físico estuvieras. La siguiente fase del incipiente crecimiento de los mundos virtuales parece pasar por reintegrar lo real, consiguiendo que ambas esferas se alineen mejor... y los mundos virtuales móviles puedes ser decisivos en este salto. Karjalainen afirma: El Home de Sony es un ejemplo de ello. También habrá mas mundos virtuales informares basados en navegador. La economía de la propiedad virtual se expandirá. Las motivaciones actuales para usarlos y decidir que hacer en ellos se volverán cada vez mas importantes. Me parece que las fronteras entre los mundos virtuales y reales se pueden desvanecer. Si las tecnologías de la pararealidad avanzan, los mundos virtuales pueden mezclarse de verdad con el mundo real.
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