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Si creías que todas las sorpresas de Fantasy habían sido descubiertas, estabas completamente equivocad@. El día de hoy queremos revelarte el gran tablero, en donde se llevarán las actividades diarias para poder sumar muchos puntos en la competencia. ¿Quieres conocer las reglas, información general, y más información? ¡Sigue leyendo!
Descripción general
El tablero, es el escenario principal donde los participantes de los diversos equipos se disputarán por obtener la mayor cantidad de puntos para cada uno, en el mismo se presenta un recorrido "semi-estándar" con una duración indefinida en cuanto a tiempo se refiere, se requiere de mucha concentración y habilidad para poder sacar una gran ventaja a los rivales.
Reglas básicas
- Cada equipo al iniciar tendrá 10 puntos de juego.
- El juego se iniciará determinando el orden de los participantes por medio de un interruptor accionado por un guía de juego.
- Cada equipo tendrá únicamente 15 turnos en total por día.
- Los participantes de cada equipo que se encuentren en el tablero, tendrán la posibilidad de tirar para poder determinar el número de casillas que avanzarán. Lo harán todos a la misma vez, se sumará el puntaje y se dividirá entre la cantidad de usuarios que tiraron.
- Únicamente hay posibilidad de sacar entre 1 y 6.
- Existen 6 modalidades de las casillas que determinan lo siguiente: a) Sin ningún color: No realiza ninguna acción b) Rojo: Resta un punto c) Verde: Suma un punto d) Amarillo: Reto 1 vs 1 (El equipo que tira, elegirá al equipo rival) e) Azul: Reto 2 vs 2 (El equipo que tira, elegirá al equipo rival) f) Morado: Reto 4 vs 4 (Se hará un bote con los puntos de los participantes, y se dividirá entre las posiciones).
- En el caso de la opción f), los premios se repartirán de la siguiente manera: 70% primer lugar, 15% para el segundo lugar, 10% para el tercer lugar y 5% para el cuarto lugar.
- En caso de tocar decimal en cualquier situación deberá redondearse de la siguiente manera: Si es (X.5 hasta X.9) deberá redondearse a la unidad mayor, y si es (X.1 hasta X.4) deberá redondearse a la unidad menor, donde X representa cualquier número.
- Deberá elegirse antes de iniciar el juego, un vocero por grupo, que informará de manera oficial, las decisiones tomadas por la mayoría.
- Los participantes podrán permanecer dentro de la mini base, donde podrán debatir, discutir, comentar, opinar en el tablero las diferentes estratégias con el fin de sacar la ventaja.
- No se permitirá el acceso al tablero, después de 15 minutos de iniciado el juego, salvo en casos especiales, donde: el número de miembros de un equipo sea menor a 50% del total, en ese caso se aceptará con el fin de iguala la situación entre todos, sin embargo; Si los equipos están en igualdad de condiciones no se permitirá el acceso de más miembros.
- El total de puntos que acumule el equipo se sumará a la puntuacion global del evento.
- En aquellos casos en que al avanzar casillas, el equipo tenga la posibilidad de: girar o seguir adelante, deberá indicarlo antes de tirar de los interruptores.
- El acceso al tablero, será única y exclusivamente mediante las bases de grupo, las cuales unirán a todos los participantes en un pasillo de juego.
- Se informará los turnos restantes cuando se encuentra en la posición: 10, 5, 3, 2 y 1.
- Los equipos elegirán a los participantes de cada prueba, sin embargo no deben repetirse salvo que ya todos jugaran algún reto.
Otra información
Si después de leer esta ficha, te quedan algunas dudas sobre le juego puedes hacerla mediante este mismo medio, o por soporte.
Descripción general
El tablero, es el escenario principal donde los participantes de los diversos equipos se disputarán por obtener la mayor cantidad de puntos para cada uno, en el mismo se presenta un recorrido "semi-estándar" con una duración indefinida en cuanto a tiempo se refiere, se requiere de mucha concentración y habilidad para poder sacar una gran ventaja a los rivales.
Reglas básicas
- Cada equipo al iniciar tendrá 10 puntos de juego.
- El juego se iniciará determinando el orden de los participantes por medio de un interruptor accionado por un guía de juego.
- Cada equipo tendrá únicamente 15 turnos en total por día.
- Los participantes de cada equipo que se encuentren en el tablero, tendrán la posibilidad de tirar para poder determinar el número de casillas que avanzarán. Lo harán todos a la misma vez, se sumará el puntaje y se dividirá entre la cantidad de usuarios que tiraron.
- Únicamente hay posibilidad de sacar entre 1 y 6.
- Existen 6 modalidades de las casillas que determinan lo siguiente: a) Sin ningún color: No realiza ninguna acción b) Rojo: Resta un punto c) Verde: Suma un punto d) Amarillo: Reto 1 vs 1 (El equipo que tira, elegirá al equipo rival) e) Azul: Reto 2 vs 2 (El equipo que tira, elegirá al equipo rival) f) Morado: Reto 4 vs 4 (Se hará un bote con los puntos de los participantes, y se dividirá entre las posiciones).
- En el caso de la opción f), los premios se repartirán de la siguiente manera: 70% primer lugar, 15% para el segundo lugar, 10% para el tercer lugar y 5% para el cuarto lugar.
- En caso de tocar decimal en cualquier situación deberá redondearse de la siguiente manera: Si es (X.5 hasta X.9) deberá redondearse a la unidad mayor, y si es (X.1 hasta X.4) deberá redondearse a la unidad menor, donde X representa cualquier número.
- Deberá elegirse antes de iniciar el juego, un vocero por grupo, que informará de manera oficial, las decisiones tomadas por la mayoría.
- Los participantes podrán permanecer dentro de la mini base, donde podrán debatir, discutir, comentar, opinar en el tablero las diferentes estratégias con el fin de sacar la ventaja.
- No se permitirá el acceso al tablero, después de 15 minutos de iniciado el juego, salvo en casos especiales, donde: el número de miembros de un equipo sea menor a 50% del total, en ese caso se aceptará con el fin de iguala la situación entre todos, sin embargo; Si los equipos están en igualdad de condiciones no se permitirá el acceso de más miembros.
- El total de puntos que acumule el equipo se sumará a la puntuacion global del evento.
- En aquellos casos en que al avanzar casillas, el equipo tenga la posibilidad de: girar o seguir adelante, deberá indicarlo antes de tirar de los interruptores.
- El acceso al tablero, será única y exclusivamente mediante las bases de grupo, las cuales unirán a todos los participantes en un pasillo de juego.
- Se informará los turnos restantes cuando se encuentra en la posición: 10, 5, 3, 2 y 1.
- Los equipos elegirán a los participantes de cada prueba, sin embargo no deben repetirse salvo que ya todos jugaran algún reto.
Otra información
Si después de leer esta ficha, te quedan algunas dudas sobre le juego puedes hacerla mediante este mismo medio, o por soporte.
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